sábado, 11 de junho de 2011

Ficha de avaliação do Software: Coelho Sabido na Terra do Queijo


AVALIAÇÃO DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
FICHA DE REGISTRO


Nome do Software: Coelho sabido na Terra do Queijo
Registro: 461199 Localização: http://www.divertire.com.br




l- IDENTIFICAÇÃO:


Autor: Talua Tecnologia
Firma: Divertire

Objetivo: Raciocínio lógico, habilidades linguísticas, entretenimento e criatividade.

Resumo: O Coelho Sabido precisa resgatar o Barco dos Sonhos que ficou preso em uma montanha de queijo grudento. Para isso ele conta com a ajuda da criança para resolver todas as atividades que aparecerem no caminho: adição e subtração, frações, horas, ortografia, dígrafos, compreensão de texto, palavras compostas, características dos insetos e anatomia, resolução de problemas, pintura, desenho, música e muito mais.

Idioma:Português  Duração: Não estimada Preço: 44,00 R$

Armazenamento:


Disquete
X
CD

ll- BASE PEDAGÓGICA

Concepção Teórica de Aprendizagem:

X
Construtivista

Behaviorista

Justifique: A criança vai construindo seu conhecimento através da realização das atividades propostas.

Como o software possibilita a realização do ciclo descrição – execução -reflexão - depuração – descrição:
Descrição: A descrição das atividades é apresentada em forma de linguagem programada pelo software através do computador.
Execução: É executado de forma motivadora mais não faz uso de distinção.
Reflexão: Por meio de abstração empírica, permite extrair informações do objeto ou das ações sobre o objeto.
Depuração: O aprendiz pode assimilar informações de seu conhecimento.

 O software propicia a interação entre:


Aprendiz x Agente de Aprendizagem

Aprendiz x Agente de Aprendizagem X Grupo
X
Aprendiz X Máquina







De que forma o "feedback" é dado ao aluno?
De forma motivadora que direciona à atividade.

Em relação ao processo de construção do conhecimento do aluno:

- Apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema?
 Não.

- De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, a análises e depuração dos resultados?
Por meio de sugestões.

Possibilita a integração de diferentes disciplinas?

X
Sim

Não
Quais? Português, matemática e ciências.

lll - CLASSIFICAÇÃO

Quanto ao tipo:

X
Tutorial

Exercícios e Prática

Programação

Aplicativo: Qual:_________________________________

Multimídia- Internet:

Pronto

Sistema de Autoria
X
Simulação
 X
Aberto

Fechado

Modelagem
X
Jogos

Quanto ao nível de aprendizado:

X
Seqüencial

Relacional

Criativo

lV - ASPECTOS TÉCNICOS:


Sim
X
Não
- Apresenta as instruções de forma clara

Sim
X
Não
- Indica as possibilidades de uso

Sim
X
Não
- Especifica os requisitos de hardware/software

Sim
X
Não
- Facilidade de instalação e desinstalação
X
Sim

Não
- Fornece o manual de utilização com linguagem apropriada
X
Sim

Não
- É compatível com outros softwares e hardware

Sim
X
Não
- Funciona em rede
X
Sim

Não
-Importa e exporta objetos

Sim
X
Não
-É auto- executável

Sim
X
Não
-Possui recursos de hipertexto e hiperlink
X
Sim

Não
-Dispõe de help – desk
X
Sim

Não
- Apresenta facilidade de navegação

V- Conclusões:

Processo de Avaliação: É um software que estimula o aprendiz de forma a exercitar o seu conhecimento adquirido em sala de aula motivando-o a avançar o nível de conhecimento.

Conclusões/ Recomendações/ Sugestões: Este software é recomendado para alunos que estejam cursando o 3° ano.

Equipe avaliadora: Andressa Alves Bernardo
     Camila Dantas de Vasconcelos

João Pessoa PB, 11/06/2011.

Análise de Software Educativo elaborado por: Andressa Alves e Camila Dantas


O uso do computador na educação é de extrema importância para a contribuição de: transmissão de informações, compreensão e construção de conhecimento. O software tem mais ou menos recursos para facilitar a descrição, reflexão e depuração das idéias e atividades que realizamos, o seu objetivo principal é contribuir para que o aprendiz obtenha novos conhecimentos. As linguagens de programação têm mais recursos, enquanto os outros software como os tutoriais, as multimídias já prontas, os processadores de texto, não têm capacidade para executar o que o aprendiz está pensando e, portanto, não fornecem um feedback que seja útil para ele compreender o que faz.   Tutorial: software no qual a informação é organizada de acordo com uma seqüência pedagógica particular.Procuram ensinar controlando processo de aprendizagem e de acordo com o tempo que o aluno leva para aprender. Exercícios e Práticas: software que utiliza perguntas e respostas, normalmente utilizadas para revisar material já estudado. Programação: softwares onde o aluno programa o computador. Aplicativos: incluem processadores de texto, planilhas eletrônicas, etc. Multimídia e Internet: misturam som, imagem e texto. Simulação: simulam situações reais, que sem o uso do computador dificilmente poderiam ser trabalhadas pelos alunos, com a mesma qualidade e realismo nas formas tradicionais de ensino. Jogos: originalmente programado para entreter, possui grande valor pedagógico,e é defendido por profissionais da educação que acreditam que o aluno aprende melhor quando é livre para descobrir ele próprio as relações existentes em um dado contexto.Ferramentas para resolução de problemas: o aprendiz deve produzir qual problema quer solucionar.Pode atender a quase todas as disciplinas, tanto no conhecimento como no interesse e a capacidade do aluno, são softwares abertos que permitem ao professor constantemente descobrir novas formas de planejar atividades que atendam seus objetivos. É importante que os professores estejam capacitados para lidar com os computadores. Para se avaliar um software educativo é necessário ter certo conhecimento da informática, como também compreensões educacionais pedagógicas, construção de teorias de aprendizagem, entre outros. Enfim, a preparação desse professor é fundamental para que a educação de qualidade, deixando de ser baseada na transmissão da informação, passando a realizar atividades para ser baseada na construção do conhecimento pelo aluno.